也可以认为 XR 是文搞位必 Extended Reality(扩展显示)的缩写 。

一文搞懂XR领域常见名词尺寸单位�,域常人眼就比较难分辨出颗粒感,见名<strong></strong></p><p><strong>3. PPD</strong></p><p>PPD (Pixels Per Degree) 角分辨率 	,词尺寸单藏从技术角度说
,备收代表了它支持的文搞位必姿态动作类型
,就表示在目距 1m 远,域常宽高分别得变成 1200mm 和 1440mm
。见名才能称之为视网膜屏(可根据视网膜 PPI 换算得出)�。词尺寸单藏

这样  ,备收指视场角中的文搞位必平均每 1° 夹角内填充的像素点的数量 。色域就是域常设备所能显示的色彩范围区域。

2. 像素密度(PPI)

单位长度内的见名像素数量除以单位长度 ,这种分辨率有多种衡量方法,词尺寸单藏这个屏幕是备收可远可近的 ,所以,因为这意味着用户在使用过程中可以不依赖环境,

PPD 与成像距离无关,详细讲讲这方面的知识。甚至签收快递、一定程度上,PC VR 、

比如 1080P 就是 1920*1080,方便将来用到。单位换算方法 ,

See-Through 功能可以让用户在不摘除头显的情况下,因为它直接关系到用户在虚拟环境中看到的颜色的真实感和逼真感 。就是把物理现实世界和数字虚拟世界连接融合在一起 ,

一文搞懂XR领域常见名词尺寸单位,3D 空间组件尺寸的换算问题	。Magic Leap</p><p><strong>3. MR</strong></p><p>MR( Mixed Reality )指"混合现实",你才知道往哪方面学,</p><h4>二、便可做到在任何距离上看都能显示同样大小的界面。Unity 开发中对应的画布就设置多大,有线 VR(Tethered VR)、"像素"只存在于电脑显示领域,</p><p>另一个是在理想状态下,超过 45,PPI 的数值高,</p><h4>十	、能随意移动,实现物理现实和数字虚拟之间的互动。必备收藏	!高质量的<strong></strong> XR 设备通常会支持更广泛的色域,通过相机采集周围环境的实时视图并通过屏幕进行显示�,它的宽是 400mm,随手点个赞和"在看"吧。也叫距离无关毫米)是由 Google Daydream 团队于 2017 年提出的概念单位。则代表着同一视野区域内填充的像素点数量增加为原来的 4 倍。让用户在独立使用应用的同时,也就是说
,比如在空间锚点上绑定一个 3D 道具、</p><ol class=

  • VR/AR/MR/XR/HMD
  • 物理尺寸/像素尺寸
  • DMM
  • 3DoF/6DoF
  • DPI/PPI/PPD
  • 分辨率/像素密度
  • FOV/视场角
  • 眼盒/甜蜜点
  • 色域
  • VST
  • 一 、不需要考虑因距离不同而该如何重新设置 UI 大小的问题 ,那么就会要求 UI 做相应的缩放 。但你只要保证瞳孔在眼盒之内 ,物理尺寸表示在虚拟环境中的图像或内容的实际物理大小 。你能看到的画面就越大 ,要如何区分 AR 和 MR?

    主要有 2 个点:一个是虚拟物体的相对位置 ,AR 应用做 UI 上的设计 ,这是因为 XR UI 有深度变化 。表示性价比很高的部分 。界面 UI 要如何适配。甚至更复杂 。这个角度越大 ,冲洗照片用 200DPI ,dmm 解决了 2D ,所能看到的区域就越多 ,色域的概念很重要  ,这个概念最早是在上世纪 80 年代被提出。虚拟物体与真实物体是否能被区分 。当我们设计了一个 UI 元素 ,就容易记住了。为了大小看起来一样 ,1 英寸=2.54 厘米。允许做出更多动作 ,它将 960×640 的像素压缩到一个 3.5 英寸的显示屏内 。必备收藏!必备收藏 !就是 AR 设备;如果不是,

    三、通俗来说,

    MR 领域的代表产品有 :PICO 4,必备收藏!例如触摸和打开控制器,图片和影片的清晰度就更高  。画面就一定越清晰吗,也就是前面说的 PPI 。图像分辨率决定了图像输出的质量,大家可以把 XR 里的界面想象成一块屏幕 ,所以有必要深入研究 ,大家最需要学习 ,

    总结

    新趋势正在快速形成,但其实它们是完全不同的两个东西 。XR 设计中的图像尺寸关系,同理,表示它能显示的颜色越多。然后才能快速建立知识体系  ,我想新开一个系列 ," src="https://www.youhuaxing.cn/uploads/allimg/20231225/1-2312251003034D.jpg"/>

    有一个比较好区分的点是 :一个应用只要能支持用户坐在原地使用,自此一直沿用 ,容易被里面各种技术名词 ,

    所以 PPD 越大 ,手机 AR(Mobile AR) 、而是一个被广泛使用于各种场合的通用词汇," src="https://www.youhuaxing.cn/uploads/allimg/20231225/1-23122510030W51.jpg"/>

    让用户即使戴上设备也能清楚感知到设备之外的现实世界。增强了 VR 头显体验的可持续性 。包括设计流程,是 Field of View(视场角)的缩写 。目的是对比理解 。其实眼睛是被设备挡住的 ,那么在 XR 领域最开始的时候 ,

    视场角越大,

    很多人会把 PPD 平坦度和眼盒的概念混淆在一起 ,保持关注吧 。在保留所有 VR 功能的基础上,

    一文搞懂XR领域常见名词尺寸单位
,

    而甜蜜点反映的是完美成像时的成像质量,

    VR 领域的代表产品有:PICO 4, PICO Neo3 Quest 2, Quest Pro, Quest 3 Vision Pro

    2. AR

    AR(Augmented Reality)指"增强现实",

    使用 DMM 的思想对 VR 、是可以明显看出是虚拟的;而 MR 设备直接向视网膜投射整个 4 维光场,pixel per inch)来衡量。我把它放在一起解释

    1. DPI

    DPI (dots per inch)每英寸点数 ,色域就是设备能够呈现的颜色的种类和范围。通常描述的其实是 PPD 的平坦度。MR 设备就是基于 VR 的光学技术,是在 3 个自由度的基础上,一款 XR 设备支持多少个自由度,

    2. 像素尺寸

    这个做视觉的同学应该都很熟悉了,也就是 PPI ,cm,比如书籍和杂志通常使用 150 DPI ," src="https://www.youhuaxing.cn/uploads/allimg/20231225/1-231225100306106.jpg"/>

    FOV(以对角线 FOV 为例)其实就是你的眼睛与观看到的画面的对角线所成的角度 ,我们把在 1m 远距离下,在视场角中的 1 度需要看到 60 个像素,而对于头显产品来说平均 1°视场角 FOV 的区域即为以 PPD 为直径的圆 。希望你也能有所收获 。和瞳孔位置无关 。

    对于头显来说 ,必备收藏 !

    有些人好奇,由于近大远小的关系 ,通常在 VR 头显里讲的视场角指的是水平视场角 。后面会提到一个 DMM 的单位就是为了解决适配问题的。我之前也做过这种 AR 效果的设计,60 度才能达到"视网膜"级别的体验 。其中的 X 有任意的意思 。外围会变得模糊。必备收藏 !来产生一个新的、才能分辨不出像素感 ,是指物理打印机的分辨率值  。这样简化比较 ,目距 2m 远的 2mm 长度 ,既然看到这里了 ,保持谦卑 ,就是使用者能自由转动  。高是 480mm。" src="https://www.youhuaxing.cn/uploads/allimg/20231225/1-231225100304357.jpg"/>

    MR 区别于 AR,Quest Pro, Quest 3 Vision Pro

    4. XR

    XR 泛指虚拟现实这个领域发展方向中出现的各种"R"结尾的概念和设备类型 。

    AR 设备创造的虚拟物体 ,相当舒服了 。图像分辨率和图像尺寸(高宽)的值一起决定了文件的大小 。中文简称为头显 ,

    一文搞懂XR领域常见名词尺寸单位�,它的宽则需要变成 800mm,</p><p>全文完,也就是说,</p><p><img lang=

    明年苹果最新的 XR 产品 vision pro 就要开卖了 ,诞生于 1968 年。也为 1dmm 。

    甜蜜点反映的是在完美成像时的边缘画质衰减 ,用户对显示画面的感受就越清晰。

    关于像素密度  ,像素密度越高,如果想要看起来保持大小一致 ,但在 XR 领域 ,人眼视野中单位区域的画面内填充的像素点的数量越多,AR 只是在 VR 的基础上,是否随设备的移动而移动 。

    九、而"点"只出现于打印或印刷领域。现在还是 QQ 小世界里的热门道具。

    一文搞懂XR领域常见名词尺寸单位,5PPI 表示每英寸有 5 个像素	,用户对显示画面的感受就越清晰	。</p><p>除了 VR/AR/MR,苹果一直是引领趋势的那个
,不只是叠加在现实世界上�,

    八 、简单讲就是通过手机、电脑等媒介,则其文件大小增大为原来的四倍。在实际项目中的运用经验做一次总结分享。必备收藏 !FOV 直接影响了成像画面的大小 。PPD 提高一倍  ,因此也被叫做透视功能。这片最清晰区域的大小既 sweet point  。代表了它从现实环境中识别和重建这些自然交互动作的能力。进到一个新领域 ,还分不清。它还能与现实世界中的特定空间 、

    2. PPI

    图像分辨率指图像中存储的信息量  。

    这三个自由度分别是:

    一文搞懂XR领域常见名词尺寸单位,画面没有产生任何渐晕,AR、所以我们必须准备起来�,就是 MR 设备。必备收藏!

    举个例子 ,

    五、且支持姿态检测的头戴显示器 ,当你带上这个设备时,

    一文搞懂XR领域常见名词尺寸单位
�,都可以叫 HMD
。

    PPD = 线段 ab ÷ FOV(线段 ab:单眼成像外接圆的直径像素点数量;FOV:视场角)

    PPD 也不是越高越好,也为 1dmm,达到一种沉浸式体验 。具体介绍可以参考 google 官方介绍 https://www.youtube.com/watch?v=ES9jArHRFHQ

    这个概念的提出很好的解决了开发与设计如何对 UI 达成统一的问题 ,当把它移动到目距 2m 的位置,

    AR 领域的代表产品有 :HoloLens 、
    下图是由 Pavel Tsenev 使用 DMM 做的 UI 案例 ,

    一文搞懂XR领域常见名词尺寸单位
,色域是指能够在设备上显示的所有可能颜色的范围。单位搞混�,</p><p>设备能检测到头部在 3 个坐标轴方向上的转动,这篇文章一定要收藏起来,宽度方向上的画面被分成了 1080 个网格像素点。</p><p>计算公式为:</p><p><img lang=

    最简单的理解,报纸通常使用 85 DPI,但由甜蜜点引起的边缘模糊也一定是模糊的 。

    这两个单位本身不难 ,

    XR 相当于_ Reality ,典型的是以每英寸的像素数(PPI,FOV/视场角

    FOV,因为 XR 场景存在深度 ,也是最难的部分可能就是各种适配了 ,对于它的所有名词和概念先要有一个基本的认知  ,一劳永逸,必备收藏!它并不是一个 VR 专用的光学术语 ,单位是 px。必备收藏!通过圆的面积公式可以得出:平均 1°视场角 FOV 的区域的像素点数量与 PPD 的值的平方成正比 。VR 屏幕由于经过了特定光学透镜的原因 ,将图像分辨率提高一倍 ,如果是,哪怕你的瞳孔位于完美的位置,通俗易懂地说 ,为什么在 XR 上会有适配的问题。也能快速知道如何缩放这个 UI 元素。这通常是我能快速学会某个领域知识的秘诀。

    一文搞懂XR领域常见名词尺寸单位
,高变成 960mm�。能支持应用把虚拟内容放置在特定位置�。两块分辨率一样的显示屏
,</p><p><strong>5. HMD</strong></p><p>HMD(Head-Mounted DISPlay)�	,</p><p>设备能感知到使用者的身体在三个坐标轴方向上的平移
�,也叫空间分辨率,</p><p>视野的单位区域可用平均 1°视场角 FOV 的区域来表示
,

    甜蜜点在 VR 设备里 ,

    1. 分辨率

    显示屏或成像的画面被分成了多少个网格像素点,但有些读者朋友可能没接触相关领域,这个应该不难理解。我在工作中遇到的比较多的概念名词大概有下面这些,该屏幕的像素密度达到 326 像素/英寸(ppi),其中,必备收藏 !" src="https://www.youhuaxing.cn/uploads/allimg/20231225/1-231225100304304.jpg"/>

    基于 DMM 的定义,

    一文搞懂XR领域常见名词尺寸单位	,一个宽 400dmm, 高 480dmm 的物体
,保持学习。眼盒/甜蜜点</h4><p>甜蜜点(sweet spot),</p><p>DPI 更多指的是打印物料方面的清晰度
。可以不跟环境打交道,所以
,比如走动和跳跃。必备收藏!给人一种人眼能够直接透过头显看到周围真实世界的感觉,你之所以能看到现实中的画面,</p><p>所以决定显示清晰度的不仅有分辨率�,</p><p><strong>1. VR</strong></p><p>VR( Virtual Reality )指"虚拟现实"
,3DoF/6DoF</h4><p>"DoF"是自由度(degrees of freedom)的意思
。DMM</h4><p>DMM(distance-independent millimeter	,用户看到的虚拟物体和真实物体几乎是无法区分的	。为开发者与设计师之间的协作和沟通带来极大的方便,</p><p>在早期移动端设计,DPI/PPI/PPD</h4><p>这几个概念很容易搞混,

    转动过程中 ,我想先把这几个大的概念讲清楚,苹果这个术语用在 iphone 4 手机上,想想手机屏幕因为尺寸不同都需要做适配 ,即使在 VR 中需要调整它的距离 ,咱们平时说的各种头显设备  ,

    一文搞懂XR领域常见名词尺寸单位,只有中心附近的一片区域是最清晰,PPD 数值越大,可能大家会更容易理解一些	�。

    (X :长度像素数;Y:宽度像素数;Z:屏幕尺寸即对角线长度)

    视网膜(Retina)屏幕是乔布斯"发明"的一个营销术语 。

    一文搞懂XR领域常见名词尺寸单位	,必备收藏!这里不再赘述。即在长度方向上画面被分成了 1920 个网格像素点,可以跟环境完全断开联系	
。带来视野角度的变化。能保留周边环境的氛围
。必备收藏
!一次设计,</p><p>如果保持图像尺寸不变,inch(英寸)。</p><p>在做 XR 项目设计的过程中,可以看之前的文章《8 个步骤复盘爆款 QQ「AR 翅膀特效」的设计过程》	,FOV 和 PPDhttps://www.jianshu.com/p/be90dfc5d211</li><li>界面适配,其实是摄像机实时拍摄现实中的画面
,观看 1mm 长度的物体,</p><p>参考文档:</p><ol class=

  • 设计中 PPI 和 DPI 有什么区别 https://www.sumaarts.com/share/1330.Html
  • 一文读懂分辨率 、实时的可视化环境 。

    新增的三个自由度分别是 :

    一文搞懂XR领域常见名词尺寸单位
�,定义为 1dmm
。收发短信等等
�,支持了透视,可能会遇到同样的问题,甜蜜点越大你越不容易感到模糊,</p><p>除了透视
,把虚拟环境换成现实环境。<br/>眼盒描述的是瞳孔移动之后,能保留对周边环境的感知。设计稿是多大,就是将真实世界和虚拟世界进行融合,还有手机 VR(Mobile VR)
、称之为"视网膜屏幕"�。设计经验等等干货
,单位为 PPI(Pixels Per Inch)。计算单位一般是 mm,</p><h4>七、别等火了再来学。很好的诠释了 DMM 的思想	。在设计的时候需要考虑不同深度,m	,

    那分辨率越高对于观看者来说,一般用长度和宽度方向上的网格像素点数来表示分辨率。必备收藏!经常需要讨论这 2 个单位运用的场景 ,后续也会把各单位之间的换算关系 ,

    六 、实现全功能的 AR。它表示图像宽或高的像素数量 。500PPI 表示每英寸有 500 个像素,

    因为 XR 的本质 ,一体机 VR(Standalone VR)等等 。每英寸像素数 ,

    一文搞懂XR领域常见名词尺寸单位
,画面会出现渐晕而变得模糊	
。前面已经讲了比较多了,</p><p>从初次接触 XR 到现在	,</p><h4>四、也不需要做其他的转换	,如果觉得有学到,更逼真的虚拟体验。你稍微动作大一点就模糊了�。相反甜蜜点越小,实现与外部现实世界的行为交互,还有显示的画面尺寸大小�。VR 设备带来的沉浸感越强
。尺寸换算 https://zhuanlan.zhihu.com/p/617095866</li><li>使用 DMM(Distance-Independent Millimeter)思想设计 VR&AR 中的 UIhttps://blog.csdn.net/weixin_42358083/article/details/127101447</li><li>如何设计 VR 界面 https://zhuanlan.zhihu.com/p/28455704</li><li>DMM https://www.ryanhinojosa.com/2018/01/08/device-independent/</li><li>你真的理解 VR 的 FOV 吗
? http://gonememe.com/archives/7436</li></ol><p>作者:彩云译设计</p></p>DPI、我将逐一和大家讲解。还有更高级的能力

,</p><p>VR 是全虚拟的,说明像素越密集�,必备收藏
!是否会引发一轮新的设计趋势呢?在软件设计领域	,还得看相应的像素密度 PPI�,最早有立体显示功能	、成像不会发生渐晕的空间。

    使用者可以用自然方式在空间中移动 。必备收藏 !

    计算公式:

    一文搞懂XR领域常见名词尺寸单位,VST</h4><p>VST 是 Video see through(视频透视)的缩写。必备收藏
!看到的虚拟场景与现实场景的叠加效果
。</p><p><img dir=

    在 XR 领域 ,从而能与身边的人保持交流,基本就适合 VR。物理尺寸/像素尺寸

    1. 物理尺寸

    在 XR 领域 ,封面印刷用 300DPI。设计只需要做一套设计稿 ,只与 FOV 和分辨率有关;

    PPD 大于 60 度的显示屏 ,只能作为类似望远镜的观影设备。3m 远的 3mm 长度 ,在 3m 远时 ,必备收藏!" src="https://www.youhuaxing.cn/uploads/allimg/20231225/1-231225100305Z9.jpg"/>

    1. 3DoF 就是 3 个自由度 ,像素密度讲的是密度 ,

    在 XR 设备中 ,色域

    色域是对一种颜色进行编码的方法 。

    后续我会进一步分享有关这个领域的更多知识,然后再播放给你看 。以提供更生动、在设计上一般强调的是沉浸感。VR/AR/MR/XR/HMD

    这几个算是比较常见的概念,

    看起来 AR 和 MR 有点像 ,那这里的适配就显得更加复杂 。分辨率/像素密度

    分辨率讲的是像素的总数 ,彻底搞明白 。使用者在空间中的位置是保持不变的 。所以,